est eng

ILMUNUD ON VÄRSKE KUNST.EE 1/2024!

 

Mäng ja surm

Oliver Laas (4/2012)

Kunstirühmituse Demodictus (Ott Pilipenko, Mari Prekup, James Connor, Priidik Hallas, Taavi Tulev, Märt Vaidla) esimesest näitusest "Demodictus" kirjutab Oliver Laas.

 

Demodictus alustab oma näituse kontseptsiooniga kultuuri- ja keelerelativistlikult positsioonilt ning püüab selle paljususe keskel leida ühte enam-vähem muutumatut mõistet või nähtust, mida erinevad kultuurid jagaksid. Selleks konstandiks on surm, täpsemalt surmatants. Külastajat kutsutaksegi surmaga mänguliselt suhestuma. Seega on näitusel olevatel töödel kaks läbivat teemat: mäng ja surm.

Eesti keeles on ainult üks sõna mängu tähistamiseks. Me räägime mängust nii male kui ka improvisatsiooni puhul. Need on aga tegevuste tüübid, mis tuleks teineteisest mõisteliselt eristada. Selleks kasutan Roger Caillois' mõisteid paidia ja ludus. Esimene tähistab improviseerimist ning sellele omast vaba fantaasiat, teine meelevaldsetele ja imperatiivsetele reeglitele allutatud mängu.1 Näituse pressitekstis kasutatakse sõna "mäng" paidia tähenduses – mõistetega ja kontekstidega improviseeritakse –, aga teoste näol on meil ennekõike tegemist ludus'sega, sest mitmetel mängu vormi kasutavatel installatsioonidel on selged kasutusjuhised.

Võib väita, et surelikkus on üks olulisemaid fakte inimolendite kohta, sest me oleme antud faktist teadlikud ning see teadlikkus saadab ja struktureerib kõiki meie tegevusi. Surmaga seoses tuleks vaadata nelja aspekti. Esiteks on surm meie ja meie kogemuste voo lõpp. Ma seisan sellega silmitsi mitte kui ohuga, vaid kui mõistetamatusega, milleks ma ise paratamatult millalgi saan. Teiseks on surm katkestus, mitte siht või eesmärk omaette. Surm ei tee elu tervikuks. Terviku all peame tavaliselt silmas lõppu, mis annab eelnevale tähenduse, nagu romaani lõpp annab eelnenud jutustusele tähenduse. Meie elu iseloomustab see, et me oleme seotud kõikvõimalike projektide ja suhetega. Suremisel need lihtsalt katkevad, jäävad poolikuks. Kolmandaks on surm vältimatu ja ebamäärane. Me sureme kindlasti, aga me ei tea, millal. Seega saadab elu surma pidev võimalikkus. Neljandaks panevad need kolm aspekti meid kahtlema selles, kas elul üldse on mõte.2

Enamik inimesi soovib, et nende elul oleks tähendus. Kultuuris on mitmeid strateegiaid elu tähenduslikuks muutmiseks ja surmahirmu ületamiseks. Üheks selliseks on religioonid. Mitmed neist ületavad surmahirmu ja annavad elule mõtte mingisuguse surmajärgse elu kontseptsiooni kaudu, mis eitab surma lõplikkust: surm on üleminekufaas, mille järel elu mingisugusel kujul jätkub. Näituse üks leitmotiive ongi rist – üks vanimaid sümboleid, mida on kasutatud paljudes religioonides. Kunstnike sõnul peaks rist lisaks religioonile viitama ka läänemaailmale üldisemalt. Enamikes töödes ("Aabraham tellib munavahu" (2012), "Objekt nr 2 – portatiivne hauaplats" (2012), "Objekt nr 4 – Notke 360º" (2012), "Objekt nr 1 – Dance Dance Macabre" (2012)) ei viita rist religioonile, läänemaailmast rääkimata, vaid osutab ennekõike surmale, sest viimase tähendusväli allutab ristisümboli teised tähendused. Isegi "Objekt nr 3 – Jane Fondale" (2012), mis esmapilgul puudutab Lähis-Ida ja läänemaailma küsimusi, tegeleb minu arvates pigem kehakultusega, mis on surmahirmu avaldumisvorm valdavalt ilmalikustunud õhtumaades.

 

Ott Pilipenko
Objekt nr 2 – Portatiivne hauaplats
2012
Kõik õigused kunstnikul


Minu jaoks tuleb näituse sõnum välja teostes "Dance Dance Macabre" ja "Notke 360º". Neist viimane on õnneratas, mis kujutab surmatantsu tänapäevaste sotsiaalsete gruppidega. Surmatants meenutab vaatajatele maiste asjade kaduvust ja tühisust. Samas on sellel ka egalitaarne sõnum: surm ei hooli seisuslikest, ametialastest ega varanduslikest erinevustest. Nende nägemuste aluseks olev tunnetus on Johan Huizinga sõnul omakasupüüdlik ja maine; ei leinata mitte lahkunuid, vaid peljatakse enda surma.3 Õnnemängudes domineerib juhus ja võitmine on saatuse küsimus. Mängija on passiivne, panustades ainult oma saatusele ja õnnele. Võisteldakse selles, keda õnn rohkem soosib.4 Demodictuse õnneratas – ehk oleks õigem öelda surmaratas? – leevendab meie surmahirmu, andes meile võimaluse mängu kaudu justkui surma võita. Õnneratta sektorid tähistavad tavaliselt erineva väärtusega auhindu. Surmaratta puhul on sektorid võrdsed: kõik kujutatud klassid, rahvus- ja vanusegrupid surevad. Iga mängija kuulub aga ainult mõnedesse rattal kujutatud gruppidesse. Ratta keerutamisel proovib mängija oma õnne surma vastu. Ta on võitnud, kui ratta peatudes osutab surma vikat mõnele grupile, millesse ta ei kuulu. Mängu ainus ja peamine võit on mängija elu. Õnne soosing seisneb siin selles, et surevad teised, mitte mina.

"Dance Dance Macabre", kus külastaja tantsib koos skelettidega, on saanud inspiratsiooni tantsu- ja rütmimängudest, ennekõike Dance Dance Revolution'ist (1998). Romaanides või filmides on aeg tavaliselt lineaarne ja ühesuunaline. Seetõttu omandavad elu kordumatud piirsündmused nagu sünd või surm narratiivi seisukohalt suure tähtsuse ja tähenduse. (See kehtib traditsioonilisemate narratiivide puhul. Postmodernne kirjandus on siin erandiks.) Mängudes on aeg pigem tsükliline ja korduv. Surm muutub tähtsusetuks ja tähendusetuks, sest selle tagajärjed ei ole püsivad. Pigem on surm ajutine paus tegevuses või karistus, mis motiveerib mängijat oma oskusi parandama. Tulemuseks on, et surm (või kaotus) õpetab mängijat surma (kaotust) ületama. See kehtib ka antud teose puhul. Seega näeme siin veel ühte viisi, kuidas surmahirmu ületada: mängudele iseloomulikku ajakäsitlusse lülitatuna võetakse surmalt pöördumatus ja lõplikkus ning muudetakse see pigem üheks adapteerumismehhanismiks teiste seas.

Kokkuvõttes näib mulle, et paidia surmaga ei tulnud näitusel kuigi selgelt välja. Esiteks püüavad vähesed tööd surmaga seostatud sümboleid teistesse kontekstidesse paigutada. Teiseks on enamike vaatajate vastuvõtukontekst lääne kultuurile omane, mistõttu ei soorita ka nemad vajalikku kontekstivahetust. Ludus surmaga aga toob esile ühe sageli tähelepanuta jääva strateegia surmahirmu ületamiseks, milleks on surma muutmine mängu osaks. La Rochefoucauld on kirjutanud, et päikest ega surma ei saa vaadata ilma silmi pilgutamata.5 Demodictus näitab vaatajatele, et mäng on üks viis, kuidas surmahirmu ületada ja surmale silma pilgutades otsa vaadata.

Oliver Laas on Tallinna Ülikooli Eesti Humanitaarinstituudi filosoofiaosakonna doktorant.


1 Roger Caillois, The Classification of Games – Man, Play and Games, tlk Meyer Barash. Urbana ja Chicago: University of Chicago Press, [1958] 2001, lk 13.

2 Todd May, Our Dealings With Death. – Death. Durham: Acumen, 2009, lk 4, 5, 6, 9–11, 22, 25–26, 29, 32–34, 35–36, 40; Martin Heidegger, The Possible Being-a-Whole of Da-sein and Being-toward-Death. – Being and Time: A Translation of Sein und Zeit, tlk Joan Sambaugh. New York: State University of New York Press, [1953] 1996, lk 219–246; Jean-Paul Sartre, My Death. – Being and Nothingness: A Phenomenological Essay on Ontology, tlk Hazel E. Barnes. New York: Washington Square Press, [1943] 1993, lk 531–553.

3 Vt Johan Huizinga, Surmakujutlus. – Keskaja sügis: Uurimus 14.–15. sajandi elu- ning mõttevormidest Prantsusmaal ja Madalmaades, tlk Mati Sirkel. Tallinn: Varrak, [1921] 2007, lk 154–156, 159.

4 Caillois, op. cit., lk 13, 17-18.

5 François de La Rochefoucauld – Reflections; or Sentences and Moral Maxims, tlk John William Willis Bund ja James Hain Friswell. London: Simpson Low, Son, and Marston, [1678, 1827] 1871, maksiim 26, lk 24.

< tagasi

Serverit teenindab EENet