est eng

"Mis asi see Ida-Euroopa õieti on? Teekond Baltikumist Balkanini? Või siiski ka ringkäik läbi Venemaa?" – Vestlusringis osalesid Tiit Hennoste, Linda Kaljundi, Liisa Kaljula ja Tanel Rander, küsimusi küsis Andreas Trossek. KUNST.EE 2/2022

 

Videomängude esteetika

Ave Randviir-Vellamo (3-4/2011)

Ave Randviir-Vellamo teeb sissejuhatuse uude esteetikavaldkonda

 
Mäng kaldub olema ilus.”
Johan Huizinga

Vaatamata sellele, et videomängude ajalugu on juba pikem kui pool sajandit – sageli esimeseks videomänguks nimetatud interaktiivse mängu “Tennis for Two” leiutas Ameerika füüsik William Higinbotham 1958. aastal –, on videomängud akadeemilises maailmas veel suhteliselt uus valdkond. Seda, miks ja kuidas õnnestus videomängudel akadeemikute tähelepanu orbiidilt aastakümneteks kõrvale jääda, võib seletada mitmeti. Videomängud on alati olnud popkultuuri, “madala kunsti” osa, mis kuni viimase ajani pole akadeemilistesse õppekavadesse kuulunud. Lisaks sellele on videomängudele sageli ülalt alla vaadatud (ja osaliselt vaadatakse siiamaani), sest neid peetakse millekski triviaalseks – “laste meediumiks”, millest “välja kasvatakse”.[i] Tegelikult on videomängijate keskmine vanus pidevalt kasvanud. Viimaste Entertainment Software Association’i andmete järgi on keskmine USA videomängur 34-aastane ning 12-aastase mängustaažiga. Muuhulgas mängib videomänge 26 protsenti üle 50-aastastest ameeriklastest.[ii] Videomängude olemuse ja mõju kohta on veel palju vastamata küsimusi, kuid vähesed eitavad, et mängud suudavad mängijaile pakkuda ka esteetilisi elamusi. Annab see meile siis põhjuse rääkida videomängudest kui ühest nüüdisaegse kunsti vormist?

Kas videomängud on kunst?
 
Videomängude kunstiks nimetamise pooldajad viitavad oma argumentide toetamiseks sageli kahele kunstivormile, mille aktsepteerimine kunstina on tekkinud ajaga – foto- ja filmikunsti ajaloole. Oma mõjukas essees “Art Form for the Digital Age” (2002) tsiteerib Henry Jenkins Gilbert Seldesit, kes kirjutas omaaegse Ameerika popkultuuri kaitsmiseks traktaadi “Seven Lively Arts” (1925), ja märgib: “Tollased lugejad olid Seldes’i kino kohta käivate väidete suhtes skeptilised samadel põhjustel kui nüüdisaegsed kriitikud mängude suhtes – neis tekitas kahtluseid kino ärilised eesmärgid ja tehnoloogiline algupära; neid pani muretsema Hollywoodi vägivalla- ja erootikalembus ning nad väitsid, et filmitööstus pole veel loonud ühtki püsiva väärtusega teost. Seldes väitis omakorda, et kino populaarsus nõuab selle esteetiliste omaduste ümberhindamist.”[iii] 
 
Aaron Smuts leiab, et “videomänge saab nimetada kunstiks nii ajalooliste, esteetiliste, institutsiooniliste, kujutavate kui ka ekspressiivsete kunstiteooriate põhjal”.[iv] Peale mitmete videomängude analüüsi ja nende võrdlemist muu meediaga, eriti filmiga, järeldab ta, et “temaatiline järjepidevus seob videomänge lääne kirjandusega ning mängude ekspressiivsed eesmärgid sarnanevad teiste, tunnustatud kunstivormide eesmärkidega”.[v] Ta ei usu siiski, et kõik videomängud vastaksid olemasolevatele kunstidefinitsioonidele, ning väidab, et isegi parimaid artikli kirjutamise ajaks loodud mänge (“Max Payne” ja “Halo”) ei saa nimetada suureks kunstiks.
 
Isegi siis, kui esimese n-ö videomängude Michelangelo või Picasso sünnini läheb veel aega või seda ei juhtugi, on nüüdisaegsed kunstiinstitutsioonid videomängud ometigi peaaegu, et avasüli kunagi vaid “kõrge kunsti” jaoks reserveeritud ruumidesse vastu võetud ning tundub, et vähemalt publiku leidmise pärast digitaalsetele mängudele uksed avanud muuseumid muretsema ei pea. Vaid üks näide paljude seast: kui Smithsonian American Art Museum 2011. aasta veebruaris teatas, et kavatseb järgmisel aastal korraldada näituse “The Art of Video Games” ning kutsus inimesi üles näitusele valitavate mängude poolt hääletama, kukkus muuseumi koduleht kohe pärast teadaande avaldamist hääletajate “tohutu entusiasmi” all kokku.
 
Ilmselt üks huvitavamaid aspekte arutelus “kas videomängud on kunst?” on see, et kõnealuse küsimuse on korduvalt tõstatanud prominentsed uue meedia teoreetikud, kunstiinstitutsioonid, ajakirjanikud ja poliitikud, kuid suurem osa mängutööstuses töötavaid inimesi ning mängu-uuringutega tegelevaid teoreetikuid paistavad sellist probleemitõstatust täiesti ebaoluliseks pidavat. Ka raamatu “The Art Instinct” (2009) autor Denis Dutton on küsinud: “Videomängud on lahedad, kuid miks on neil vaja, et neid “kunstiks” peetaks? Kas lahe olemisest ei piisa?”[vi]
 
Üks sellise “hoolimatuse “ põhjustest võib olla videomängude niigi tugev positsioon (populaar)kultuuri väljal, mis on vabastanud mängudisainerid ja mängijad oma tegevusele kultuurilise heakskiidu otsimise vajadusest ja tarvidusest mänge iga hinna eest “madala” kunsti valdkonnast “kõrge” kunsti sfääridesse tõsta; seda eriti praeguses üldises intellektuaalses õhkkonnas, kus paljude meelest on “nüüdisaegne kultuur seganud elitistlikku ja populaarset, peent ja labast, modernismi ja kitši punktini, kust maalt pole enam mõistlik neid eraldi käsitleda”[vii]. Peale selle, et populaarse ja legitimeeritud kultuuri piirid on hägusemad kui kunagi varem, on problemaatiliseks muutunud ka kunsti autoriteet.
 
Raamatu “Everyday Aesthetics” (2007) autor Katya Mandoki püüab modernistlikus ja postmodernistlikus kunstis toimunud protsessidele ja kaunite kunstide praegusele ühiskondlikule positsioonile viidates selgitada, miks publikuhuvi ning osaliselt ka esteetikauuringute tulipunkt on viimasel ajal sagedamini liikunud enam mittekunstilistele objektidele ja nähtustele: “Traditsiooniliselt on kunsti loodud vaatajaile esteetilise naudingu pakkumise eemärgil, kuid nüüd tundub, et esteetilisi kogemusi tuleb luua kunsti õigustamiseks. Nüüdisaegne muuseumikeskne kujutav kunst eksleb ringi pigem sihipäratult ning sel puudub märkimisväärne sotsiaalne aluspõhi, samal ajal kui publik leiab alternatiivset esteetilist naudingut suurema vaevata paljudest teistest kunstilistest ja mittekunstilistest nähtustest, nagu filmid, videomängud, telesarjad, hobid, lemmikloomad ja sport.”[viii]
 
Mõned peatükid hiljem võrdleb ta kunsti rolli varasemates ühiskondades selle praeguse funktsiooniga ning väidab John Deweyle viidates, et nüüdisaegne kunst on oma publikust eraldatud ega suuda sellega suhelda. Popkultuur pakub seevastu kergelt ligipääsetavaid esteetilisi kogemusi vabalt kõigile: “Keskaegsed kogukonnad visualiseerisid “püha” rituaale, muusikat, arhitektuuri, viirukit, valgustust ja pidutsemist integreerides. …amputeeritud eliitkunstis me seda praegu ei näe. Dewey hinnangul on ühiskonna esteetilise janu rahuldamises mittekunstilisteks peetavate ilmingute läbi (filmid, jazz, koomiksid ja tabloidid) rohkem elujõudu kui kujutavas kunstis. Lisaksin sellesse nimekirja veel rokkmuusika, televisiooni, spordi, moe ja videomängud.”[ix]
 
Teine enam-vähem samasuguseid mõtteid väljendav autor on Graeme Kirkpatrick, kes kirjutab Theodor Adornole toetudes holokaustijärgse kunsti kriisist, mis “ei suuda enam kanda seesugust teoloogilist “tähendust”, mida me sellelt ootame”, ja arvutimängudest, mis traditsioonilises tähenduses kunsti lõpus on uue esteetilise vormina esile kerkinud. Kirkpatrick eitab võimalust, et videomängud võiksid kunsti asendada, kuid arvab, et nad “hõivavad osa varem kunstile kuulunud territooriumist”.[x]

Videomängude esteetika
 
Videomänge võib esteetilisteks objektideks pidada mitmel põhjusel. Esiteks on esteetikal kui teadusdistsipliinil pikaajaline mängu-uurimise traditsioon (Johan Huizinga, Roger Caillois jt), mille juured ulatuvad Immanuel Kantini, kes rääkis esteetilisi elamusi kirjeldades “kujutlusvõime vabast mängust”.[xi] Uurijad, kes huvituvad videomängude visuaalsetest ja helilistest omadustest, leiavad end aga tulise debati keskelt, mis esitab juba tuttava küsimuse pisut teise nurga alt: kas videomängud on kunst või on nad ennekõike mängud?
 
Üks tänapäeva mängu-uuringute enim arutatud küsimusi on olnud see, kas videomänge ja nende erinevaid žanre tuleks määratleda mängu ikonograafiliste ja narratiivsete omaduste järgi, mis kõrvutaks videomängud filmi, fotograafia ja kirjandusega, või tuleks neid pigem defineerida nende gameplay (vt sõnastikku siinsamas) põhjal. Kõnealusest vaidlusest on välja arenenud keeruline vastasseis nn narratoloogide ja ludoloogide vahel: ludoloogiaks nimetatakse “mängu-uuringute haru, mis läheneb teemale mängu kaudu”, ja narratoloogiaks “mängu-uuringute haru, mis läheneb teemale narratiivi kaudu”.[xii] Näiteks ludoloogilisest lähenemisest esteetikas, kus videomängude kõige väärtuslikumaks esteetiliseks omaduseks peetakse mängusust (gameness) ning kõike sellest väljapoole jäävat vähemtähtsaks, on Kirkpatricku arvamus, kes kirjutab: “Arvutimängud pole esteetilised mitte seetõttu, et nad on visuaalselt nauditavad või meeli stimuleerivad, vaid sellepärast, et need edendavad mängimist ja omavad vormi, mis vastab pikaajalistele ideedele esteetilisest kogemusest kui autonoomsest väärtuste sfäärist.”[xiii]
 
Mitmed videomänguteooria autoriteedid, nagu Jesper Juul või Espen Aarseth, on märkinud, et traditsioonilised narratiivi-, žanri- või visuaalkultuuri uuringud jäävad tõepoolest videomängude ja nende omaduste täielikuks hindamiseks ebapiisavateks. Sarnaseid ideid võib lugeda ka senini kõige ambitsioonikamast videomänguteooria kogumikust “Video Game Theory Reader” (2009): “Võib olla, et videomänge ei saa enam probleemitult analüüsida lihtsalt “tekstidena”, mis toodavad “tähendusi”. Videomängud muudavad narratiivi struktuurile või ikonograafiale tuginevate žanride (kirjandusžanrid, visuaalsed žanrid) kontseptsioonid keerulisemaks, kuna nad ristavad need videomängu meediumile ainuomase problemaatikaga: ruumide, liikumise ja tegevuste virtuaalse representatsiooniga, aga ka mitterepresentatiivsete elementidega, iseäranis interaktsiooni võimalustega.”[xiv]
 
Isegi kui videomängudest saadav nauding pole peamiselt narratiivne või visuaalne, vaid “kinesteetiline, funktsionaalne ja kognitiivne”,[xv] on ka Barry Atkinsi suguseid teoreetikuid, kes ei näe narratoloogilise ja ludoloogilise lähenemisviisi vahelist lõhet ületamatuna ning väidavad, et videomängudele ainuomased võimalused interaktsiooniks toovad ühtlasi kaasa ka uued, meediumile ainuomased narratiivsed omadused. Tema sõnul on videomängude esteetika: “[...] loodud ootuse, planeerimise ja tegevuse keerises [...] fookuses pole kunagi see, mis on mängija ees või “mis järgmisena juhtub”, nagu tavapäraselt lahtihargnevas narratiivis, vaid “mis järgmisena juhtub, kui ma...”, mis asetab mängija peamise loojana, kujuteldava teoga hõivatuna ja alati tulevikku orienteerituna kogemuse keskmesse.”[xvi]
 
Kuigi Atkins ei taanda videomänge pelgalt narratiivideks või visuaalse esteetika valdkonda kuuluvaiks objektideks ehk siis ei toeta otseselt ludoloogide kriitikatule alla langenud nägemust videomängudest, juhib ta tähelepanu ka sellele, et “kujutised on paljude meie uuritavate ja mängitavate mängude keskseks komponendiks”: isegi meediumi nimi – videomäng – rõhutab visuaalsuse olulisust mängukogemuses.[xvii]

Videomängude visuaalia
 
“Parem graafika!”, mängijatele võimalikult elutruu ja kaasahaarava visuaalse kogemuse lubamine, on olnud üks kogu videomängude turustamise ajaloo peamisi hüüdlauseid. Pidevad püüdlused videomängukujutiste täiustamise poole on suure-eelarvelisi mänge tootvas videomängutööstuses teinud domineerivaks fotorealismi esteetika.  
 
Maksimaalse realismi poole pürgimisest virtuaalkeskkonnas on hästi kirjutanud Jay David Bolter ja Richard Grusin uue meedia klassikasse kuuluvas raamatus “Remediation” (2000). Raamatu autorid tsiteerivad prantsuse filmikriitikut ja -teoreetikut André Bazini, kes 20. sajandi algupoolel arvas, et “fotograafia ja kino [...] on avastused, mis rahuldavad korraga, lõplikult ja olemuslikult, meie realismilummuse”[xviii] vaid selleks, et näidata, et publiku nõudlus meedia ärakaotamise järele pole kusagile kadunud. Nähtuse kirjeldamiseks kasutavad nad terminit “vahetus” (immediacy) – see tähistab “meediat, mis püüdleb läbipaistvuse poole sellega, et vaataja tajust üritatakse kaotada kõik materiaalsuse jäljed”[xix].
 
Bolteri ja Grusini väitel eeldavad “arvutikasutajad ja peavoolufilmide ning televisiooni rohkearvuline publik jätkuvalt et, “vahendamata” (unmediated) visuaalne esitus ja sellesuunaline tehnoloogia areng”[xx] on nimetatud meediumide ülimaks eesmärgiks: nende raamatu ilmumisele järgnenud aastakümme, mis on massidesse toonud üha realistlikumad videomängud ja 3D kino, tõestab, et selle eesmärgi suunas liigutakse aktiivselt.  
 
Uurimused on näidanud, et teatud tüüpi videomängudes peetakse “vahetust” ja (foto)realismi mängukogemust defineerivateks omadusteks: Nina B. Huntemann, kes on uurinud sõjateemalisi videomänge ja nende sihtgruppe, on loetlenud mõned sõjamängudes mängijate poolt oluliseks peetavad mängude tunnusmärgid: “Reaalsete kohtade geograafiliselt täpsed kaardid; moodne relvastus, mida sõjaväes teadaolevalt või eeldatavalt kasutatakse; “otse uudistest” võetud ohud ja lahingustsenaariumid; mängumehaanika, kus mängija avatar saab manipuleerida peaaegu kõigi mängukeskkonna elementidega, ning usk esitatud sõjaliste strateegiate ja tegevuse tõepärasusse. Mängijad [...] hindavad kõrgelt mänge, mis peegeldavad tänapäevaseid geopoliitilisi sündmusi [...], sest need narratiivid lisavad mängimisele autentsust”.[xxi]
 
Fotorealismi esteetika domineerib praeguses videomängutööstuses seetõttu, et seda visuaalset keelt soosivad suurettevõtted, kes toodavad mänge, mille eelarve on samas suurusjärgus Hollywoodi menufilmidega: mänge, mis püüavad samuti olla suuremad kui elu, mida aktiivselt turustatakse ning meedias ulatuslikult kajastatakse. Sellegipoolest kasutatakse nii “suures” mängutööstuses kui ka sõltumatute mängudisainerite poolt sageli ka joonisfilmi esteetikat.  
 
Joonisfilmi esteetika on varaste videomängude “ajalooline” esteetika, pärinedes ajast kui mängudel puudusid veel tehnoloogilised võimalused lüüa mängijad oimetuks fotorealismiga. 1980. aastate mängusaalide ajastu nurgelised tekstid, kus pikseleid nägi palja silmaga, ja sellest tuleneva väljanägemisega videomängude tegelased on nüüdseks muutunud osaks nostalgilisest retroesteetikast, mida rakendatakse edukalt moodsas graafilises disainis, moekunstis, muusikavideotes ja mujal. Osa teoreetikute arvates võis varaste videomängude joonisfilmiesteetika olla üheks põhjuseks, miks humanitaarteadlased pikka aega videomängud tähelepanuta jätsid: ““Super Mario Bros” mängude sari lükati selle visuaalse stiili pärast (julged põhivärvid) kõrvale kui lapsik [...] Tegelikult peavad paljud mängijad Super Mario Karti üheks oma lemmikmänguks selle visuaalsest stiilist hoolimata.”[xxii]

Kasuaalne revolutsioon

 
1996. aastal loodud veebilehtedele animatsiooni lisamist võimaldav Macromedia Flash (nüüd Adobe Flash) multimeediaplatvorm ja selle hilisemad täiendused (eriti aastatel 2003–2005) tõi endaga kaasa lihtsate veebipõhiste videomängude buumi. Paljud tol ajal veebi kolinud mängud olid näiteks digitaalsed versioonid klassikalistest kaardi- ja lauamängudest ning neid hakati koguma tasuta võrgumänge koondavatele veebilehtedele nagu Kongregate, mida praeguseks külastab üle kümne miljoni kasutaja kuus.[xxiii] Raamatu “Casual Revolution” (2010) autor Jesper Juul kirjeldab, kuidas kasuaalmängud (vt sõnastik), mille alla kuuluvad ka Flash-mängud, leidsid tee inimesteni, kes polnud end varasemalt videomängude mängijaiks pidanud – ajaviitemängud võeti eriti hästi omaks just selle tarbijagrupi poolt (vanemad inimesed, naised), kes videomängurite stereotüübile ei vastanud: “[...] sest uued mängud ei nõudnud mängijatelt nende kiire päevakava muutmist, [...], sest mängus edasi jõudmiseks ei pidanud sellega tegelema tunde, [...] sest mängud sobisid sotsiaalsetesse kontekstidesse, kus inimesed juba niikuinii aega veetsid, [...], sest uued mängud võisid täita ka lauamängu või mis tahes seltskonnamängu rolli.”[xxiv]     
 
Väikeste lihtsate arkaadi- (vt sõnastik), mõistatus-, peidetud objekti või sõnamängude edu sai uut hoogu juurde pärast nende kolimist arvutitest mobiiltelefonidesse ja muudesse kaasaskantavatesse elektroonikaseadmetesse, nagu Apple’i iPad. Lisaks sellele andis uus, lihtsalt kasutatav ja mis kõige tähtsam, odav, tarkvara peaaegu igaühele võimaluse oma isikliku mängu loomiseks, mis tekitas soodsa pinnase sõltumatutele mänguarendajatele ja digitaalmängu-aktivistidele. Teiseks tõusvaks trendiks sai videomängude kasutamine reklaami eesmärgil.
 
Digitaalmängu-aktivismi aluseks on usk, et sotsiaalseid või poliitilisi probleeme kajastavad mängud võivad jõuda inimesteni, kes pole tavaliselt poliitilistele sõnumitele vastuvõtlikud, ning et mängud on oma olemuselt väga sobilikud keeruliste, näiteks majanduslike või sotsiaalsete süsteemide kujutamiseks ja simuleerimiseks. Mary Flanagan on kirjutanud “kriitilise mängu” kontseptsioonist, mida on loomingulise väljenduse, kontseptuaalse mõtlemise instrumendina ja sotsiaalse tööriistana kasutanud muuhulgas dadaistid ja Viini aktsionistid.[xxv]  
 
Digiaktivistid, kes oma meediumiks on valinud mängud, võivad luua omaenese agendaga mänge (Gonzalo Frasca termin) või siis kasutada oma sõnumi levitamiseks olemasolevaid mängukeskkondi. N-ö nullist loodud aktivismimängud on enamasti väikese eelarvega Flash-mängud, nagu Molleindustria “The McDonalds Video Game”, mis asetab mängija McDonalds’i tegevjuhi rolli, kelle ainus viis mängus kasumit teenida on ebaeetiliste või muidu problemaatiliste otsuste läbi: lehmadele geneetiliselt muundatud vilja söötmine, vihmametsade hävitamine, ametnikele altkäemaksu andmine jne.
 
Kuigi odavatel ja lihtsatel veebimängudel võib suurte mängustuudiote hiiglaslike projektidega võrreldes olla mitmeid eeliseid, on neil ka puudusi: nende gameplay võimalused on mängijaid jäägitult kaasa haaravate kolmemõõtmeliste mängukeskkondadega võrreldes tunduvalt piiratumad ning joonisfilmilikus stiilis teostatud mängudel võib olla kommertsmängude visuaalse tulevärgiga ära hellitatud publikus raske huvi äratada. Kriitikuil, kes ütlevad, et taoliste mängude mängimine tundub “viisteist või kakskümmend aastat ajas tagasi minemisena”,[xxvi] on teatud viisil õigus, sest tõsi on ka see, et žanris on vähe uuendusi – paljud aktivismimängud ja (paradoksaalselt) ka reklaammängud pole midagi enamat kui “uude kesta pugenud klassikalised arkaadimängud”[xxvii].

Mängusisene aktivism

 
Teist tüüpi digiaktivism – mängusisene protest – kasutab kultuuriummistamise (culture jamming) võtteid ja võib mõnikord sarnaneda nüüdisaegsete tänavakunstnike tegevusega. Tuntuimad mängusisese protesti juhtumid on kusjuures toimunud just eespool kirjeldatud realismiesteetikat ülistavates sõjateemalistes mängukeskkondades.  
 
Anne-Marie Schleineri, Joan Leandre’i ja Brody Condoni projekt “Velvet-Strike” (2002) andis mängijatele võimaluse kaunistada sõjaainelise mitmikumängu “Counter-Strike” keskkondi sõjavastase grafitiga. Rühmituse üheks eesmärgiks oli näidata maskuliinse “realistliku” sõjalise fantaasia tegelikku ebarealistlikkust – “Counter-Strike’i” sõjasimulatsioonist puuduvad naised ja lapsed, tsiviilohvrid ja pagulased. Ameeriklane Joseph DeLappe alustas 2006. aastal surnud sõdurite memoriaaliga ja sõjavastase protestiga[xxviii] USA sõjaväe toodetud võrgumängus “America’s Army” pärast mängu sisselogimist hakkab ta kõigile mängijatele nähtavasse mängusisese teksti edastamise süsteemi sisse trükkima Iraagis surnud Ameerika sõdurite nimesid.
 
Kõrvalepõikena võib mainida, et kui videomängude staatus kunsti või mittekunstina on vaidlusalane või isegi ebaoluline küsimus, siis osa mängumaailmades tegutsevatest agentidest, kes mängude algset eesmärki saboteerivad, peetakse vaieldamatult nii nende endi kui ka teiste arvates kunstnikeks, samal ajal kui teisi väga sarnaseid virtuaalmaailmades “tegutsejaid” jällegi mitte. Üks võimalus on see, et esinejail, kes juba on meediakunsti taustaga, on kergem digitaalse kultuuri uurijate tähelepanu võita kui anonüümsetel aktivistidel, kelle tegusid pole dokumenteeritud. Samuti on osa digiaktivismi uurijatest ise kunstiteooria taustaga ja asetavad uuritava poolautomaatselt kunstiparadigmasse, teised jällegi mitte. Kõiki põhjalikult uuritud ja dokumenteeritud mängusisese protesti juhtumeid võib tõepoolest võrrelda sekkuvaid taktikaid kasutavate kunstnike à la Banksy loominguga ning need seega provotseerivate kunstipraktikate ajaloolisse konteksti paigutada. Samas pole peaaegu mingit uurijatepoolset tähelepanu saanud näiteks juhtumid, kus mängumaailm kaaperdatakse reaalseid (massi)meeleavaldusi simuleerivate protestide tarbeks, kuigi nende mõju asjassepühendamatutele mängijatele on väga sarnane kunstniku sekkumise tagajärjel tekkivale efektile.  
 
Mängijate suhtumine mängusisesesse protesti ongi üks selle huvitavamaid aspekte: “Velvet-Strike’i” meeskonna ja DeLappe poolt digiprotesti keskkondadena kasutatud võrgumängude (“Counter-Strike” ja “America’s Army”) mängijate reaktsioonid protestiaktsioonidesse on olnud enamasti negatiivsed ja isegi meeleavaldajate suhtes selgelt vaenulikud: DeLappe hääletatakse teiste mängijate poolt regulaarselt mängust välja; Velvet-Strike’i projekti algatajad saavad vihakirju jne. Militaristlikkus fantaasiamaailmas peetakse “ebaseaduslikuks” ja mängukogemust rikkuvaks nii nende sõja- ja vägivallavastast sõnumit kui ka tegutsemise taktikat.[xxix] Võimalik, et võti mängijate reaktsioonide mõistmiseks peitub Johan Huizinga tekstides ning tema mängu “nõiaringi” ehk “maagilise ringi” kontseptsioonis. Huizinga järgi leiab aset järgmine:

“Iga mäng [...] oma mänguruumis, mis kas materiaalselt või ainult ideaalselt, kavatsuslikult või endastmõistetavalt on juba ette tähistatud. [...] Areen, mängulaud, nõiaring, tempel, teatrilava, filmilina, kohtusaal – vormilt ja funktsioonilt on nad kõik mänguruumid, s.t püha pind, eristatud, tarastatud, püha piirkond, kus kehtivad erilised reeglid. Nad on ajutised maailmad tavalise maailma sees, milles aset leidev tegevus on eraldatud teistest.”[xxx] 
 
Seega, kuna mäng toimub “sellele tegevusele sanktsioneeritud ajas ja ruumis” ja “sisaldab mängijatevahelist vaikivat kokkulepet”,[xxxi] saavad tahtlikult “nõiaringi” häirivad “Velvet-Strike” ja DeLappe paratamatult oma tegevusele vastuolulist tagasisidet. Laetitia Wilson on seda tüüpi sekkumisi ja nende tähendust kirjeldanud järgmiselt: “Nad kujutavad endast väärtuslikku vastu-esteetikat massituru mängutööstuses valitsevatele ideoloogiatele. Edukad või mitte, pakuvad nad sellele ideoloogiale vastumürki, alternatiivseid võimalusi tõsiste teemade vahendamiseks ning provokatiivseid mõtteid ja arutelu reaalse maailma ja mängukeele seostest.”[xxxii]

Kokkuvõte

 
Käesoleva kirjatöö eesmärgiks oli pakkuda lühikest subjektiivset sissejuhatust videomängude esteetikasse ning juhtida tähelepanu valdkonna mõningatele aspektidele ja probleemidele. Videomängud sobivad esteetilise analüüsi objektideks nii nende mängulise olemuse tõttu kui ka võime tõttu tekitada emotsionaalseid seisundeid. Nagu mõned näited on näidanud, ei ole videomängud ainuüksi suletud esteetilised artefaktid, vaid neid on võimalik kasutada ka täiesti teistsuguse esteetilise sekkumise keskkondadena, algselt loodud fantaasiamaailmade vastuesteetika ja dekonstruktsiooni kasvupinnasena.
 
Ave Randviir-Vellamo on Jyväskylä ülikooli digitaalkultuuri magistrant.
 
Käesolev tekst on autori tõlge ingliskeelsest originaalist.
 
 
Sõnastik
 
 

[i] James Newman, Videogames. London, New York: Routledge, 2004, lk 5.
[ii] Industry Facts. Entertainment Software Association, 2011 (http://www.theesa.com/facts/index.asp).
[iii] Henry Jenkins, Art Form for the Digital Age. – Techreview.com 1.02.2002.
[iv] Aaron Smuts, Are Video Games Art? – Contemporary Aesthetics. Vol. 3, 2.11.2005.
[v] Ibid.
[vi] Samantha Murphy, Can Videogames Be Art? – CultureLab 20.09.2010.
[vii] James Elkins, Visual Studies: Skeptical Introduction. London, New York: Routledge, 2003, lk 50.
[viii] Katya Mandoki, Everyday Aesthetics. Prosaics, the Play of Culture and Social Identities. Hampshire: Ashgate Publishing Limited, 2007, lk 34.
[ix] Katya Mandoki, Everyday Aesthetics. Prosaics, the Play of Culture and Social Identities, lk 89.
[x] Graeme Kirkpatrick, Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics. – Thesis Eleven 89, 2007, lk 74.
[xi] Vt Hannah Ginsborg, Kant’s Aesthetics and Teleology. – Edward N. Zalta (toim), The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2008 Edition).
[xii] Rudolf Kremers, Level Design: Concept, Theory, and Practice. USA: AK Peters, 2009, lk 6.
[xiii] Graeme Kirkpatrick, Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics, lk 81.
[xiv] H. Thomas Apperley, Genre Studies. – Bernard Perron, Mark J.P. Wolf (toim), The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge, 2009, lk 353–354.
[xv] Espen Aarseth, Genre Trouble. – Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin (toim), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2004, lk 52.
[xvi] Barry Atkins, What Are We Really Looking At?: The Future-Orientation of Video Game Play. – Games and Culture 1, 2006, lk 130.
[xvii] Ibid.
[xviii] Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press 2000, lk 26.
[xix] Ibid., lk 6.
[xx] Ibid., lk 30.
[xxi] Nina B Huntemann, Playing with Fear. Catharsis and Resistance in Military-Themed Video Games. – Joystick Soldiers. Toim. Nina B Huntemann, Matthew Thomas Payne. New York, London: Routledge, 2010, lk 229–230.
[xxii] James Newman, Videogames, lk 5.
[xxiii] Leigh Alexander, GameStop Buys Social Gaming Hub Kongregate. – Gamasutra 27.07.2010.
[xxiv] Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, Massachusetts, London: The MIT Press, 2010, lk 1.
[xxv] Vt Flanagan, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Massachusetts, London, England: The MIT Press, 2009.
[xxvi] Tom Chatfield, Fun Inc. London: Virgin Books, 2010, lk 186.
[xxvii] Ian Bogost, Persuasive Games: The Birth and Death of the Election Game. – Gamasutra 30.10.2008.
[xxviii] Dean Chan, Dead-in-Iraq: The Spatial Politics of Digital Game Art Activism and the In-Game Protest. – Nina B. Huntemann, Matthew Thomas Payne (toim), Joystick Soldiers. New York, London: Routledge, 2010, lk 272.
[xxix] Cindy Poremba, Patches of Peace: Tiny Signs of Agency in Digital Games. Simon Fraser University's kaitstud magistritööl põhinev ettekanne, pdf-dokumentatsioon, 2003, lk 6 (http://www.digra.org/dl/db/05150.24073.pdf).
[xxx] Johan Huizinga, Mängiv inimene: Kultuuri mänguelemendi määratlemise katse. Tallinn: Varrak, 2003, lk 19.
[xxxi] Dean Chan, Dead-in-Iraq: The Spatial Politics of Digital Game Art Activism and the In-Game Protest, lk 282.
[xxxii] Laetitia Wilson, Serious Play: Counter-actions and Interventional Dissent in the Game Space. Ettekanne üritusel ISEA 2008, pdf-dokumentatsioon, 2008, lk 2 (http://www.isea-webarchive.org/content.jsp?id=115530).
< tagasi

Serverit teenindab EENet